A GamingCat seguim de prop totes les notícies referents al món dels videojocs, també en el camp de la ciència i en com els videojocs ens poden afectar de maneres positives i negatives als videojugadors.
Avui us portem els resultats d’un dels estudis més grans que s’han realitzat fins al moment i que ha passat desapercebut, no només per a la premsa generalista, sinó també en una gran part de la premsa de videojocs.
Es tracta de l’estudi “Time spent playing video games is unlikely to impact well-being”, o traduït al català “És poc probable que el temps dedicat a jugar videojocs afecti el benestar”, liderat per Andrew K. Przybylski, professor de l’Oxford Internet Institute de la universitat d’Oxford.
Els resultats de l’estudi demostren que l’impacte del temps dedicat a jugar a videojocs en el benestar és massa petit per ser perceptible objectivament i no pot ser creïblement diferent de zero. És a dir, no hi ha una relació causal entre el temps que dediquem a jugar a videojocs i impactes negatius sobre el nostre benestar mental.
Així ho explica el professor Przybylski al diari de la universitat d’Oxford:
“Hem trobat que realment no importa quan juguen els jugadors [en termes de la seva sensació de benestar]. No era la quantitat de jocs, sinó la qualitat el que comptava… si sentien que havien de jugar, se sentien pitjor. Si jugaven perquè els agradava, les dades no suggereixen que afectés la seva salut mental. Semblava que els donava un fort sentiment positiu”.
L’estudi, que va analitzar les dades de més de 40.000 videojugadors, també va demostrar que no hi havia diferències significatives entre els videojocs que varen analitzar: Animal Crossing: New Horizons de Nintendo, Apex Legends d’Electronic Arts, Eve Online de CCP Games, Forza Horizon 4 de Microsoft, Gran Turismo Sport de Sony Interactive Entertainment, Outriders de Square Enix i The Crew 2 d’Ubisoft.
Tanmateix, l’article també posa de manifest la poca i incompleta literatura científica que hi ha sobre el tema i la gran necessitat d’estudiar un nombre major encara de videojocs i plataformes per completar la seva recerca, així com tenir en compte altres variables més enllà del temps de joc, com ara la qualitat de les experiències del joc, els esdeveniments dins del mateix joc i els tipus de jugadors per als quals els efectes poden variar.
Un altre punt interessant a destacar són els països dels quals s’ha contactat els participants del estudi: Austràlia, Canadà, Índia, Irlanda, Nova Zelanda, Sud-àfrica, Regne Unit i Estatus Units. Des de GamingCat, sempre tan preocupats per la localització, ens agradaria llegir estudis similars fets en diferents països i cultures, per tal de veure si aquestes diferències també poden tenir impacte o no.
L’estudi, publicat en obert a la revista Royal Society Open Science, el podeu seguint el següent enllaç: https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rsos.220411#d1e1200
Apassionat dels videojocs des de Windows 95. Jugador de PC i consoles de Nintendo. Els jocs d’estratègia en temps real són la meva perdició.