Atenció! Conté spoilers!
El joc comença en una estança buida, conjuntament amb l’Asahi i dos personatges més. L’Asahi és un personatge femení, que ens introdueix dins del món de Shin Megami Tensei IV: Apocalypse – SMT d’ara endavant-. Val a dir que, abans d’aquest joc, no hi havia jugat a cap altre de la saga. La primera impressió va ser negativa, en veure que el joc començava amb imatges estàtiques, on es descrivien les accions en comptes de representar-les, el ritme lent… Vaig decidir fer l’esforç d’entrar dins del seu llenguatge, un llenguatge al qual no estava acostumat. Certament va valdre la pena.
El nostre personatge és un noi de quinze anys que viu a la ciutat de Tòquio. La ciutat fa més de 20 anys que està immersa en un conflicte entre els seguidors de Merkabah i Llucifer. El cel està cobert per un sostre que no deixa passar la llum i la gent viu amagada al subsòl de la ciutat, mentre un exèrcit de criatures sobrenaturals dominen els carrers. En Nanashi -així és com s’anomena el nostre personatge-, va seguint l’Asahi, qui té intenció d’entrar dins la facció dels caçadors de dimonis, i així poder lliurar la ciutat del domini d’aquests éssers fantasmagòrics… Fins aquí tot bé. El joc comença sent la clàssica història del bé contra el mal, i de la jove promesa que es convertirà en tot un guerrer i acabarà per clavar els caps dels enemics en una llança mentre veiem els crèdits del final del joc. Però el joc guarda un gir argumental que no m’esperava. Durant les primeres incursions per Tòquio, el grup del protagonista és atacat per un dimoni, i els liquida a gairebé tots, inclòs al protagonista -sembla que aquest és un element comú a tots els SMT, però ho desconeixia-. Despertem a l’inframón, on una mena de dimoni, en Dagda, ens proposa un pacte: reviure a canvi de treballar per a ell. Com que mentalment ja m’havia imaginat com seria el personatge vaig decidir no acceptar la proposta. La conseqüència era un Game Over com una casa. Vaig carregar la partida i vaig tornar-ho a provar, el resultat va ser un altre cop el mateix. Llavors ho vaig entendre, si volia continuar jugant, havia d’acceptar el tracte. De fet, hauria pogut deixar el joc en aquest punt, i donar l’aventura per acabada. Deixar la capsa del joc a l’estanteria i anar mirant-la de reüll, de tant en tant, pensant en el dimoni malparit que m’impedeix poder continuar l’aventura tal com voldria. Però, en definitiva, el que és important del conflicte a l’hora de prendre la decisió, és que aquest detall, va generar-me la il·lusió que el personatge era molt més fràgil del que inicialment havia imaginat, i que el joc m’obligaria a prendre decisions amb les quals, potser no hi estaria d’acord. Sense saber-ho, aquesta mena de xantatge, m’havia comprat per complet doncs et pots arribar a creure que el final de la trama, i el destí dels personatges del joc, estan inevitablement emmanillats a les decisions que com a jugadors en endavant prenguem. Enteses les regles, i sabent que allò que està succeint ens supera, vaig acceptar aquesta mena de comunió amb el videojoc i que per tant en Nanashi es fes el Godslayer de’n Dagda.
Ens anem familiaritzant amb la ciutat, de fet el joc genera una rutina de caçador de dimonis, amb la que ens acabem sentint còmodes. Anem visitant els diferents indrets de la ciutat de Tòquio, pugem de nivell el nostre personatge i els dimonis que ens acompanyen –si voleu més detalls al respecte, cliqueu aquí per a llegir-ne l’anàlisi-, i anem prenent les decisions que creiem convenients. A poc a poc, la trama va resultant familiar doncs ens planteja dilemes, que encara que podrien resultar aliens -doncs el títol té un accent Japonès important-, resulta que ens toquen ben de prop per poc que hàgim sentit mai que, per a poder estar inclosos en societat, hem d’acceptar certes condicions que vulneren el que en veritat ens agradaria viure -sovint el món del treball n’és un exemple-. El joc qüestiona les relacions de poder, i que com a persones sovint ens veiem lligats a un sistema al qual ens és difícil poder-nos oposar. Tracta la nostra naturalesa gregària, o associativa -com ho vulguem veure-, i ens diu que, encara que aquesta té moltes coses positives, com a persones correm el risc que sigui manipulada en benefici d’uns pocs, i en contra de la majoria. A SMT ens movem constantment en un mar de decisions on se’ns intentarà obligar -mitjançant el xantatge, la manipulació, la seducció, o la força-, a prendre partida en guerres que no ens beneficien sempre a tots i totes. I la gràcia del títol és que, ens decantem cap a on ens decantem, sempre ens deixa cert marge per a que puguem triar allò que creiem convenient, encara que la tria impliqui no poder continuar la partida. El joc pivota entre el benefici individual vers el benefici col·lectiu, entre la seguretat que ens pot donar estar dins d’un sistema, contraposada a la llibertat i la incertesa d’estar movent-nos al marge. Certament és quelcom que, encara que el joc ens ho ambienta amb gurús, dimonis, àngels i fades, és ben actual.
Un cop acabem l’aventura, i si cerquem per Internet per a desvetllar els engranatges, el cert és que el joc es fonamenta en un sistema de puntuació per respostes que van decidint cap a quin final ens acabem decantant, i no faltaran grans preguntes que seran clau per acabar de definir-nos – al meu entendre la qualitat de les preguntes és excel·lent-. Però per poc que ens ho plantegem, si decidim creure’ns el que està succeint, i jugar amb la il·lusió que genera, el joc sembla una petita capsa màgica que ens convida a pensar que un altre món és possible, i que en gran mesura, que canviï depèn de nosaltres. Ens trasllada l’elecció -en concloure el joc-, de si volem al sortir de casa i tornar cap a la feina, continuar o no amb la partida.